Webinar

Nuove Tecnologie per la professione dello psicologo

Nuove tecnologie per la professione dello psicologo | Federica Pallavicini

Master online, dedicato interamente all'utilizzo delle nuove tecnologie nella professione dello psicologo.

Realtà virtuale, realtà aumentata, videogames, gamification, tecnologie immersive, saranno i temi e i focus al centro delle lezioni (via webinar). 

Le professioni stanno subendo profonde trasformazioni legate ai cambiamenti normativi in materia e alle moderne tecnologie in uso. In particolare, il digitale ha generato nuove occasioni, modificando l’essenza dell’aula tradizionale e talvolta rendendola uno strumento non più idoneo per lo sviluppo delle competenze.

Grazie all’uso di un visore, la realtà virtuale immerge l’utente in ambienti simulati, costruiti a tavolino, creando la percezione di vivere un’esperienza quasi reale. Questo permette di aumentare il livello di coinvolgimento e di assimilare le informazioni con un’efficacia di 3 volte superiore rispetto a qualsiasi altro strumento multimediale. È provato che l’apprendimento “esperienziale” (il cosiddetto learn by doing) sia il metodo di formazione più performante.

Ma la realtà virtuale è solo una delle tante possibilità che le nuove tecnologie ci mettono di fronte.

Saranno tre moduli, dedicati a chi ha interesse o necessità di capire come utilizzare queste tecnologie per la formazione delle soft skills e delle competenze psicologiche e comportamentali.

MODULO 1 - TRAINING DI COMPETENZE PSICOLOGICHE ATTRAVERSO TECNOLOGIE IMMERSIVE E VIDEOGIOCHI

L'utilizzo di videogiochi e tecnologie avanzate (realtà virtuale), per il training di alcune competenze psicologiche (ad esempio, comunicazione efficace, gestione dello stress e decision-making), in ottica di potenziamento dell’efficacia sia individuale che di gruppo rispetto a programmi di training tradizionali di queste competenze.

Date:

lunedì 21 settembre | ore 10-12

martedì 22 settembre | ore 10-12

mercoledì 23 settembre | ore 10-12

giovedì 24 settembre | ore 10-12

MODULO 2 | L’UTILIZZO PER LA FORMAZIONE PSICOLOGICA E IN AMBITO EDUCATIVO DI TECNOLOGIE IMMERSIVE (REALTA’ VIRTUALE E REALTA’ AUMENTATA)

Realtà virtuale e realtà virtuale. Cosa sono? In che modo è possibile utilizzare queste tecnologie in ambito formativo? All’interno di un contesto tecnologico e culturale in rapida trasformazione, obiettivo del ciclo di formazione è quello di far comprendere e sperimentare le potenzialità di applicazione di tecnologie avanzate (realtà virtuale e aumentata) in contesti formativi.

Date:

lunedì 12 ottobre | ore 10-12

martedì 13 ottobre | ore 10-12

mercoledì 14 ottobre | ore 10-12

giovedì 15 ottobre | ore 10-12

MODULO 3 | UTILIZZO DI VIDEOGIOCHI E PRINCIPI DI “GAMIFICATION “ PER LA FORMAZIONE E IN AMBITO EDUCATIVO

Il campo della formazione sta vivendo in questi ultimi anni cambiamenti a un ritmo senza precedenti. Tra le tendenze più significative nel settore delle tecnologie per la formazione i videogiochi e principi di “gamification” ricoprono una posizione di leadership. Le soluzioni offerte da queste tecnologie si prestano, infatti, efficacemente a molteplici scopi nella formazione: aiutano le persone ad acquisire, elaborare e ricordare facilmente le informazioni, rendendo l'apprendimento stesso più coinvolgente ed efficace.

Date:

lunedì 9 novembre | 10-12

martedì 10 novembre | 10-12

mercoledì 11 novembre | 10-12

giovedì 12 novembre | 10-12

Obiettivi di Apprendimento
Offrire una panoramica teorica e applicativa sul training di competenze psicologiche (emotive e cognitive), attraverso l’utilizzo di tecnologie immersive (realtà virtuale) e videogiochi.
Presentazione delle modalità per potenziare capacità psicologiche fortemente legate al benessere dell’individuo (es., gestione dello stress, presa di decisione), attraverso l’utilizzo di videogiochi e tecnologie simulative (realtà virtuale).
aggiornare le conoscenze sui modelli emergenti nella formazione basati sull’utilizzo di realtà virtuale e aumentata;
sviluppare le competenze per la progettazione e implementazione di attività didattiche con realtà virtuale e aumentata. Focus più specifico dei corsi riguarderà a l’utilizzo di queste tecnologie avanzate per il training di competenze psicologiche emotive
aggiornare le conoscenze dei partecipanti sui modelli emergenti nella formazione basati sull’utilizzo di videogiochi e principi di gamification (es. game-based learning; mobile learning);
sviluppare le competenze per la progettazione e implementazione di attività di formazione che possano avvalersi delle potenzialità didattiche offerte dall’utilizzo di videogiochi e principi di gamification.
Metodologia didattica

I contenuti sono gestiti con didattica laboratoriale, attraverso:

- Introduzione teorica-introduttiva;

- Demo con contenuti in realtà virtuale e aumentata per la formazione;

- Esercitazioni individuali: sviluppo di interventi formativi per un’azienda o in ambito educativo, che si avvalgono dell’utilizzo di realtà virtuale e aumentata.

Docenti
Federica Pallavicini
Psicologo
Federica Pallavicini (Ph.D) è una psicologa assegnista di ricerca con oltre dieci anni di esperienza nello studio delle applicazioni di tecnologie avanzate (con focus su realtà virtuale e videogiochi) applicate al benessere psicologico della persona e alla formazione. Dopo la laurea magistrale in Psicologia Clinica - ottenuta nel 2008 presso l’Ospedale San Raffaele di Milano con una votazione di… continua
Programma
1
Modulo
MODULO 1 - TRAINING DI COMPETENZE PSICOLOGICHE ATTRAVERSO TECNOLOGIE IMMERSIVE E VIDEOGIOCHI

L'utilizzo di videogiochi e tecnologie avanzate (realtà virtuale), per il training di alcune competenze psicologiche (ad esempio, comunicazione efficace, gestione dello stress e decision-making), in ottica di potenziamento dell’efficacia sia individuale che di gruppo rispetto a programmi di training tradizionali di queste competenze.

Lunedì 21 settembre | ore 10-12
Martedì 22 settembre | ore 10-12
Mercoledì 23 settembre | ore 10-12
Giovedì 24 settembre | ore 10-12
Lun 21 Settembre 2020, 10:00 - Gio 24 Settembre 2020, 12:00
Relatore
Federica
Pallavicini
Durata Modulo
8 ore
2
Modulo
MODULO 2 | L’UTILIZZO PER LA FORMAZIONE E IN AMBITO EDUCATIVO DI TECNOLOGIE IMMERSIVE (REALTA’ VIRTUALE E REALTA’ AUMENTATA)

Realtà virtuale e realtà virtuale. Cosa sono? In che modo è possibile utilizzare queste tecnologie in ambito formativo? All’interno di un contesto tecnologico e culturale in rapida trasformazione, obiettivo del ciclo di formazione è quello di far comprendere e sperimentare le potenzialità di applicazione di tecnologie avanzate (realtà virtuale e aumentata) in contesti formativi.

Lunedì 12 ottobre | ore 10-12
Martedì 13 ottobre | ore 10-12
Mercoledì 14 ottobre | ore 10-12
Giovedì 15 ottobre | ore 10-12
Lun 12 Ottobre 2020, 10:00 - Gio 15 Ottobre 2020, 12:00
Relatore
Federica
Pallavicini
Durata Modulo
8 ore
3
Modulo
MODULO 3 | UTILIZZO DI VIDEOGIOCHI E PRINCIPI DI “GAMIFICATION “ PER LA FORMAZIONE E IN AMBITO EDUCATIVO

Il campo della formazione sta vivendo in questi ultimi anni cambiamenti a un ritmo senza precedenti. Tra le tendenze più significative nel settore delle tecnologie per la formazione i videogiochi e principi di “gamification” ricoprono una posizione di leadership. Le soluzioni offerte da queste tecnologie si prestano, infatti, efficacemente a molteplici scopi nella formazione: aiutano le persone ad acquisire, elaborare e ricordare facilmente le informazioni, rendendo l'apprendimento stesso più coinvolgente ed efficace.

Lunedì 9 novembre | 10-12
Martedì 10 novembre | 10-12
Mercoledì 11 novembre | 10-12
Giovedì 12 novembre | 10-12
Lun 9 Novembre 2020, 10:00 - Gio 12 Novembre 2020, 12:00
Relatore
Federica
Pallavicini
Durata Modulo
8 ore

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Materiale didattico:
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